Domingo, 30 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - Guerras Coloniais



   Lá estou eu a cumprir promessas. Estreia hoje no ExGaD: Colony Wars da Psygnosis.



   Foi preciso esperar por 1997 até alguém ter finalmente conseguido realizar um dos meus sonhos: fazer um jogo de naves que fosse gráficamente suficientemente parecido com a série de culto  Babylon 5. Sim, o Wing Commander, o Elite, o X-Wing, o Tie Fighter e até mesmo o Starfox da SNES (Starwing na Europa) já tinham dado muitos passos correctos, mas era preciso usar muito a  nossa imaginação. Finalmente, havia tecnologia suficiente para ser feito este grande épico dos videojogos, que está hoje caído no esquecimento.

   A Psygnosis usou todo o seu engenho e o que tinha aprendido com mais de um ano de desenvolvimento na Playstation e desenhou um motor bastante ambicioso. Quase parecia Wipeout 2097 sem pista! Tudo se movimentava suavemente, por muitos lasers ou naves gigantescas que se passeavam no ecrã da TV. Um feito para a altura.

   Tim Wright estava também de volta, mas desta vez, nada de CoLD SToRaGe. A banda sonora de Colony Wars é digna de uma space opera, música clássica e épica que serviam de complemento perfeito para a acção que decorria no ecrã. Ficou mais do que provada, portanto a versatilidade de Tim Wright em compor dos mais diversos estilos musicais, pois estavamos perante algo muito diferente dos seus temas musicais do Lemmings no Amiga ou a electrónica de WipeOut.

   Para acabar em pleno, a história em si. Simplesmente divinal, na altura, o meu maior jogo, com 2 CDs (mas durou pouco esse reinado, pois logo a seguir comprei Final Fantasy VII com os seus 3 CDs) repletos de filmes em CGI narrados na 1ª pessoa pela nossa personagem (James Earl Jones, imaginem lá!), piloto da League of  Free Worlds, grupo constituido pelas colónias que sofriam opressão do Earth Empire. Somos imediatamente atirados para a acção no nosso sistema solar de Gallonigher. A nossa prestação nestas primeiras missões vai decidir o rumo da história. Sim, nada era fixo, existiam várias ramificações na história, que eram decididas pelo nosso sucesso ou derrota nas missões, sendo eventulamente conluida a campanha da guerra colonial num de cinco diferentes fins. Isto ofereceu imenso valor de rejogabilidade, eu só larguei o jogo depois de ver absolutamente tudo.

   Não vos chateio mais com as minhas palavras, carreguem no play e lembrem-se que isto era 1997, faz já uma década:



   Ainda hoje, não fica nada mal comparado com as ofertas correntes. Ainda sinto alguns dilemas morais, pois um dos fins permitia-nos destruir todos os warps do sistema solar e deixar a Terra condenada à fome, miséria e guerra civil. É o costume, existe uma linha muito ténue entre opressor e oprimido, após uma reviravolta na balança de poder. Algo que imitava perfeitamente o conflito Narm/Centauri do Babylon 5, note-se.

   Algo irónico também, é hoje termos a tecnologia para fazer realidade este tipo de jogo com gráficos completamente de sonho, e com a excepção do Project Silpheed para a 360 da Square-Enix, não pareve haver grande interesse por parte do mercado neste tipo de jogos. Nem mesmo as duas sequelas de Colony Wars na Playstation chegaram ao brilhantismo revolucionário do original. Foram preciso anos até este jogo ter sido batido, pelo veteranos da Anvil, com o seu brilhante Freelancer para PC. Mas isso, é post para outro dia...

Adeptus Musicalis: Bear McCreary - All Along The Watchtower
Estadus Psicologicus:

Segunda-feira, 24 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - Ace Combat 2: 1:24.76



   O Jogo: Ace Combat 2
   O Ano: 1997
   O Piloto: Shiryu
   O Avião: X-29
   A Missão: 5 - Greased Lightning

   A saber:

   Voar acima do desfiladeiro: Morte imediata por míssil pela traseira acima.

   Voar contra o desfiladerio: Morte imediata devido à lei da física que diz que dois corpos não podem ocupar o mesmo espaço físico ao mesmo tempo.

   Voar contra o chão: É simplesmente estúpido e os aviões não nascem nas árvores.

   Estando devidamente "briefados" (acabei de inventar um estrangeirismo, catita) sobre o que vão ver no próximo filme, deixo apenas o aviso que não é um filme seguro para cardiacos. As crianças em casa NÃO DEVEM tentar imitar o que vão ver no filme, pois foi feito por um gajo que tem reflexos q.b. para acabar o F-Zero GX. Contenham a respiração e carreguem no play:



   Nas palavras de Jack Burton: "It's all in the wrist". 1:24.76... estou a perder qualidades. Alguém aí desse lado se atreve a fazer melhor?


Shiryu     
Estadus Psicologicus:
Adeptus Musicalis: Bear McCreary - Wander My Friends

Quinta-feira, 20 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - WipeOut 2097 Nepal



   Promessas são promessas. Em 1996 a Psygnosis agarrou no WipeOut e fê-lo perfeito. chamou-lhe 2097 na Europa. Os americanos não conhecem esta designação, eles lá chamam-lhe WipeOut XL. Ah, as pequenas diferenças...

   Lembra-me o Speedball 2. O primeiro titulo era excelente e brilhava pela sobriedade e solidez de contrução. A sua sequela era simplesmente mais, tal como WipeOut 2097. Mais de tudo: pistas, equipas, gráficos, luzinhas, som, jogabilidade... uma excecução perfeita que usava todos os truques de hardware apreendidos pela Psygnosis ao longo de um ano inteiro a desenvolver outros títulos para a PSX.

   Já no departamento do som, CoLD SToRaGe contribui apenas duas faixas na versão da PS2 (tendo no entanto o áudio todo a seu cargo nas versões Saturn e PC) e se o primeiro jogo tinha 3 faixas  de artistas "high profile" (Orbital, Chemical Brothers e Leftfield), a sequela é um roster de luxo.

   Future Sound of London, FlukePhotek , Underworld e The Prodigy perfazem com o retorno dos irmãos químicos  a lista de autores de faixas contribuidas para a inesquecível banda sonora do jogo.

   Tenho problemas em descrever em palavras exactamente o que sentia ao jogar este jogo, todos os dias, até ter ouro em todas as pistas, e tal como em F-Zero, depois andava a bater os meus próprios tempos. Talvez as palavras do Luxxx "uma conversa com Deus sob o efeito de LSD" seja de facto o mais perto possível de uma descrição correcta.

   Falando em F-Zero, uma das adições mais importantes neste capítulo foi a nossa barra de energia. Era agora de facto possivel eliminar os nossos adversários e claro, da mesmo moeda sermos nós a ficar pelo caminho. Foram adicionadas faixas regeneradoras de energia, tal como no F-Zero, ao lado da grelha de partida. Uma viagem por lá iria fazer-no sperder alguns segundos, até mesmo uma ou duas posições, por isso, por vezes valia a pena correr riscos.

   Riscos era o que eu corria, asseguro. A minha nave de eleição são as japonesas AG Systems, que tem o escudo mais fraco, não foram feitas para combater. Mesmo assim, dei volta ao jogo inteiro com elas, pois a sua agilidade é simplesmente perfeita.


   Já o Roshi, era 100% Russo, que é como quem diz, Qirex. Velocidades impossíveis de apanhar com as outras naves (excepto Piranha, mas isso é um caso à parte) sendo o único problema, claro, chegar a essas ditas velocidades, devido à lenta acelaração e falta de aerodinamica. Very russian...

   Chegamos a jogar um contra o outro em casa do Norritt (sim, eu tenho o link cable da PSX!), basicamente, eu ganahava se chegasse ao fim da corrida inteiro. Ele ganhava se metesse a 6ª e eu nunca mais o via. Claro, também existiam muitos factores aleatórios, como as fabulosas armas e os adversários. E claro, o facto de eu ter de ficar a jogar na TV liliputiana do Norritt...

   Foram bons tempos, evolui a tecnologia, ficam as mémorias. Haveria mesmo muito mais para falar sobre este jogo, mas por hoje, fico-me por aqui. Deixo-vos como sempre na neve, com um par de voltinhas em Sagamartha, Nepal. E claro, este Preteritus Perfeitus é mais uma vez um Adeptus Musicalis disfarçado, apreciem "Landmass" dos Future Sound of London ao mesmo tempo.


Shiryu      
  
Adeptus Musicalis: Future Sound of London - Landmass
Estadus Psicologicus:

Quarta-feira, 19 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - WipeOut 2097, a Intro...





   Boa noite e bons sonhos, geração WipeOut.


Shiryu      
Adeptus Musicalis: Sasha - Xpander
Estadus Psicologicus:

Terça-feira, 18 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - Tobaru Mary!



   Pronto, já foi estabelecido que sou um fã do Tobal Nº1. Fiquei foi surpreendido com a quantidade de pessoas que me vieram dizer que era a primeira vez que tinham ouvido falar do jogo. Realmente... hoje em dia ou diz "Fantasy" e "Final" (não necessáriamente nessa ordem) na capa ou o povo não sabe o que é.

   Continuando a tradição da neve, hoje trago-vos o nivel fresquinho do Tobal: O ringue no topo de um iceberg, que é o stage da Mary. Muito gosto eu das decorações no céu, nos diversos níveis, particularmente os planetas e mais especificamente neste nível, a Auróra Boreal.

   Mesmo a voluptuosa Mary foge às típicas personagens femininas de proporções físicas impossíveis. Se ela é uma wrestler, tem a figura e força física de uma. Pareço feito de papel naqueles powerbombs e brainbusters... ninguém me mandou andar a tentar fazer pegas a uma especialista da matéria.

   Aqui fica o filme, ao som de mais uma fabulosa música deste jogo esquecido, "Vision On Ice" de Masashi Hamauzu:
 
   O golpe final com que perdi o 1º combate é a dor física mais forte que um homem pode sentir na sua existência. Até me arrepiei...


Shiryu      
Estadus Psicologicus:
Adeptus Musicalis: Masashi Hamauzu - Vision On Ice

Da mente extraordinária de Shiryu às 21:36
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Segunda-feira, 17 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - WipeOut



   Calma! Apelo à calma, senão mando a segurança evacuar o blog!

   Cumpro hoje o que prometi, ou seja, enfiar o WipeOut no blog. Por isso e sendo segunda-feira, como deve estar tudo de trombas por mais um dia de trabalho / estudo, decidi alegrar um pouco a noite a certas e determinadas pessoas (assim de cabeça lembro Norritt, Roshi, Hernandez, Luxxx, Dredmingos, PacmanReis, Raziel, Factory81... devo estar a esquecer-me de alguém... bom, o Namorado é mais rodas... ai, esta minha cabeça).


   Não se safam é da lição de história, claro. Pelo menos, é engraçada. A ideia para o jogo surgiu numa noitada em plena discoteca onde o pessoal da Psygnosis já estava mais feliz que o normal (leia-se: bebedolas) e começaram a falar de como seria espetacular fazerem um F-Zero em verdadeiro 3D, com música do mesmo estilo que se ouvia no momento na discoteca. Para apimentar a coisa, armas ao estilo de Super Mario Kart q.b.

   Foi assim (acreditem ou não, eu acredito, foi contado em 1ª pessoa na Retrogamer de há uns meses atrás) que após curada a ressaca, se começaram a fundar os primeiros passo para a obra de arte que é o WipeOut da Playstation. E claro, passaporte para a Psygnosis ter sido comprada pela Sony, após verem o que eles estavam a fazer no seu hardware.

   Dois factores extra que contribuiram imenso para o êxito do jogo foram The Designers Republic e CoLD SToRaGe. A arte do grupo Designers Republic é uma constante no WipeOut, é incrivel como por exemplo, o seus icons minimalistas facilmente nos dão logo a entender o que faz cada powerpup. Já o Tim Wright é uma referência do Amiga (Lemmings, Shadow of the Beast 2 e 3), por isso reencontrál-o estes anos mais tarde sob o novo pseudónimo de CoLD SToRaGe, a fazer música electrónica foi um grande bónus. Fez há uns meses 40 anos, 20 deles dedicados à carreira musical. Foi graças a ele que para além da inspiração, aprendi muita coisa através de inúmeros programas (Music na PSX, eJays no PC) que trouxeram criação de música a pessoas sem qualquer treino na dita.


   Parabéns se leram tudo até este parágrafo sem irem ver o logo o filme. Aprecio a vossa atenção.

   Mantendo a tradição do "gelo e neve", aqui fico eu a dar três voltinhas a SilverStream, ao som emblemático de CoLD SToRaGe - Cold Confort, uma música usada e abusada no Templo dos Jogos.

   Não liguem à minha prestação completamente digna de uma besta ao volante, estava numa de ver as vistas e bater nas curvas todas...



   Portanto, se é permitido ao Johnny Rotten proclamar em alto e bom som  (sabe-se lá se no total controlo das suas faculdades) "I am England!", eu findo berrando em alto e bom som, no total domínio das minhas capacidades mentais (psicóticas), em nome de todos os nomes referidos no ínicio deste post e todos os outros que andam por aí perdidos neste meu belo país à beira mar:


"WE ARE THE WIPEOUT GENERATION!"


   E ninguém nos pode parar, pois o futuro é rápido, cheio de luzinhas e a única certeza é a quantidade de "beats per minute" da banda sonora das nossas vidas. Se ontem vos dei rock, hoje dou-vos electronica. I love my DR.
 

Shiryu     
Adeptus Musicalis: CoLD SToRaGe - Cold Confort
Estadus Psicologicus:

Terça-feira, 11 de Dezembro de 2007

Preteritus Perfeitus - Tobaru Nambā Wan!



   Caso não tenham percebido o meu título em "Wapanese", hoje trago-vos o meu jogo de luta favorito a 3D: "Tobal Nº1".

   Enchi-me de coragem e lá me enfiei na minha arrecadação, local onde se entra jovem e inexperiente e que quando se sai de lá, já se vem um homem feito de barba rija com pelo menos mais 20 níveis em cima, tais são os perigos que espreitam a cada esquina.

   A minha recompensa por tal aventura? A minha PSX e todos os cabos necessários para a ligar, claro está. Felizmente, continua funcional e impecável, nem pó tinha.

   Mas falemos do "Tobal Nº1". No Japão vendeu muito bem, pois sofreu do síndrome "O jogo que vem com a demo do Final Fantasy VI". Mas seria apenas isso, ou tal como Z.O.E. que é uma obra prima e é apenas lembrado como "o jogo que trazia a demo do MGS2"?

   Isso é conforme a opinão de cada um. A minha, é simples: Perfeito! Quando a PSX dava os seus primeiros passos e os pogramadores iam tentado a sua sorte em migrar jogos 2D para o 3D apenas possível na PSX, foi formada a Dream Factory.

   Na direcção do jogo, o veterano Seiichi Ichii (Virtua Fighter, Tekken) e no artwork Akira Toriyama (Dragonball, Chronno Trigger). O resultado? Um jogo de luta verdadeiramente tridimensional, onde nos podemos deslocar em qualquer direcção na arena, com gráficos sem uma única textura a permitir 60 frames por segundo constantes.

   Mas o que faz ou quebra um jogo de luta é o seu controle. Tobal deixa de lado as convenções da altura e tem apenas 3 botões para ataques: alto, médio e baixo. Adicionado a esses, o botão R1 para bloquear e o R2 para saltar. A combinação destes 5 botões permite executar combinações imensamente fluidas e de facil percepção por parte do jogador, não sendo necessário decorar centas de golpes para cada personagem. Mais do que isso, permitia ao jogador inventar um pouco o seu estilo de luta, intercalando o tipo de ataque e mesmo mudando as combinações a meio da sua execução, tornado as lutas por vezes num quase bailado coreografado à procura do erro do adversário. O sistema de pegas é simplesmente perfeito. O modo "Quest" era um desafio enorme, tendo eu acabado os seus 100 níveis apenas uma vez (e ter sido recompensado por tal feito... um dia conto-vos!).

   E é isso mesmo que vos deixo aqui em vídeo. O meu personagem favorito, Choji, é um mineiro que entra no torneio em busca de fama e glória. Gren, favorito do Norritt, é um aristocrata que entra no torneio em busca de diversão da sua vida chatérrima. Mas no ringue, são apenas adversários, artistas marciais com uma rivalidade qual Ryu/Ken ou Goku/Vegeta.



   É um pouco triste. O "Tobal 2" nunca saiu fora do Japão e é considerado como o melhor  jogo do estilo alguma vez feito (e eu confirmo). Embora outros títulos tenham usado este sistema de luta ("Ehrgeiz" e "The Bouncer" já na PS2) nunca mais ninguém se lembrou que um "Tobal Nº3" seria muito bem vindo, especialmente uma versão 360/PS3/Wii/DS/PSP.

   Aliás, minto, saiu um Tobal novo no Japão há um mês e pouco... para telemóveis! Sinto-me triste, pois olho para a corrente geração e não vejo nenhum jogo de luta 3D a chegar à fluidez e jogabilidade do Tobal. Quem diria... em 1996 fizeram uma obra de arte e ninguém deu por isso enquanto ela foi sendo esquecida ao longo dos tempos...

   Espero que tenham jogado a este jogo. A banda sonora ainda hoje me acompanha... e quanto a ela... quem sabe, falarei num futuro post.


Shiryu      
Adeptus Musicalis: Junya Nakano - Hills of Jurgon
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