Quinta-feira, 3 de Abril de 2008

ExGaD Hands On: CC FF7 (PSP)

 

Depois de obras pouco brilhantes como Dirge of Cerberus e Advent Children, Final Fantasy VII está de volta e desta vez como um dos melhores títulos para PSP. Poderá não ter a toda a magia do original FFVII para a velhinha PSone, mas tem a suficiente para agradar todos os fãs da serie, como também aos recentes adeptos que procuram um RPG de qualidade para a PSP.

 

Os aspectos gráficos do jogo estão brilhantes, totalmente focados na emoção das personagens, transmitindo perfeitamente o estado de espírito. Os habituais FMV estão presentes, refrescando a nossa vista com belos clips. Os Summons também têm uma apresentação brilhante em fmv, muito bem implementada.

 

A história está fantástica, souberam ajustá-la ao original FFVII de 1997, uma excelente “sequela”. Sabe bem ver como é que a nossa personagem ganha maturidade em confronto com as mudanças de ambiente.

 

Temos uma jogabilidade em condições mas que poderia estar melhor, sofreu pouco por ser demasiado virada para a acção e talvez porque faz falta o trabalho de equipa que oferece diferentes características ao combate, para variar um pouco mais a acção. Também o que é aborrecido é o facto de não podermos controlar os limites, baseando-se numa “slot machine” chamada DMW “digital mind wave” de números e faces um pouco viciada, que controla o uso dos summons e das magias presenteadas pelos elementos que vamos conhecendo (Aerith, Angeal, Chocobo, Genesis, Cloud …).

 

Basicamente, a slot machine vai trabalhando automaticamente quando entrarmos em modo de combate, rodando mais rapidamente quando estamos com o nível do limite alto e lentamente quando está normal. E independente dos números, consiste em obter 3 faces iguais para que consigamos usar aleatoriamente um summon, uma magia ou as especiais. O que é também mero facto de “sorte” é a evolução dos níveis de Zack (personagem principal do jogo), novamente consiste em obter determinadas combinações de números na slot machine (777, 111...) sendo outras combinações úteis para evoluir os níveis da matéria. (p.ex. 553, 442…). Não dá mesmo para confiar no uso dos limites como também torna-se chato ter que quebra a acção para assistir a centenas de vezes o mesmo limite. E Embora os cenários não sejam assim muito vastos, dava jeito aparecer o mapa num cantinho do ecrã por pequenos motivos de orientação, para não recorrer à necessidade de vê-lo em ecrã inteiro ao pressionar quadrado.


Outro aspecto não tão bom é o posicionamento da câmara, por vezes poderá gerar alguns problemas. Notei que poderia ter algum tipo de “zoom” controlável ou ser totalmente 360º. Em algumas zonas gostaria de mudar a posição da câmara e o cenário não deixava, tendo que ir para um espaço aberto para mudar de câmara correndo o risco de entrar em batalha quando não era essa a intenção.

 

Aparentará complicado ter de aceitar aquele tipo de jogabilidade, mas passado poucas horas começa a ganhar o seu interesse. Infelizmente, não podemos efectuar uma pausa para escolher a matéria ou itens, sendo tudo muito rápido, apenas temos que nos preparar antes de todas as batalhas, mas tudo funcional. Se soubermos usar o quadrado (em modo de combate) para desviarmo-nos de algumas magias dos oponentes, e o triângulo para defesa, oferecendo-nos algum segundo extra na selecção de matéria, fica tudo mais fácil. Para dar uso a essa defesa e desvio, será retirado pontos “action points”.

 

Um aspecto interessante e muito útil é os “materia fusion” que da para fundir matérias para criar novas matérias ou itens, e de níveis superiores. Servindo como um substituto à evolução incontrolável dos níveis de Zack. Também curioso é as missões que poderemos efectuar em todas as alturas que encontrarmos um “save point”, mas acabam por ser demasiado aborrecidas porque têm consecutivamente o mesmo objectivo, tinham oportunidade de variar adicionando divertidos mini jogos.

 

Em algumas áreas do jogo a música de fundo poderá fazer-se sentir um pouco pesada, mas maior parte está bem posicionada na acção dos cenários e personagens. E felizmente algumas músicas são remakes das originais e associadas às mesmas personagens. Os efeitos sonoros e vocais também seguem a mesma fórmula. Alguns desses efeitos sonoros foram copiados do original FFVII, mas maior parte são originais.

 

O jogo tem uma boa longevidade, oferecendo-nos, juntamente com as missões, entre 20 a 30 horas de jogo (levei pouco mais de 24h) no modo “Easy”. Existem dois tipos de dificuldade, se acharem que o “easy” é demasiado fácil, poderão passar ao modo “hard”.

 

Este Crisis Core tem uma mecânica diferente, no entanto, está fantástico. Com muita surpresa é um novo episodio FFVII memorável.

 

 Prós: Enredo envolvente, gráficos impressionantes, som, personagens, acção, ff7.


 Contras: Câmara, limites aleatórios, jogabilidade repetitiva, falta de equipa, missões seguem sempre o mesmo esquema..



Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Estadus Psicologicus:
Adeptus Musicalis: CC FF7 - The World's Enemy (from FFVII ''One-Winged Angel'')

Segunda-feira, 25 de Fevereiro de 2008

ExGaD Hands On: Batelada Wii & DS #3



Tomb Raider Anniversary (Wii)



   Estamos perante uma conversão perfeita da versão PS2 com uns quantos extras proporiconados pelo wiimote. Tendo em conta que o Tomb Raider original foi o único jogo bom da serie (ou pelo menos, que eu consegui gostar), esta reedição é muito bem vinda. Ou seja, vem de tempos em que, de facto, o importante era a exploração, os puzzles e acima de tudo, o design dos níveis que faziam sinónimo de um bom jogo e não como ultimamente, o tamanho dos seios da menina Croft.

   Pode-se dizer que envelheceu bem. Recomendado para fãs do Tomb Raider original.

Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Enredo:

Nota Final:


Advance Wars Dark Conflict (DS)



   90% da populção humana foi dizimada durante uma queda massiva de meteoros na Terra. O céu agora está sempre coberto de poeira, o Sol é apenas uma lembrança para os sobreviventes da catástrofe.

   Pois é, o Advance Wars perdeu o seu colorido. Mas o que perdeu em "inocência" ganhou em maturidade, tanto na história, como nos gráficos. E fica bem, mesmo muito bem. Cabe-nos fazer o papel de comandante de uma companhia de sobreviventes do exército da nação que jaz em ruínas, num num mundo apocaliptico onde é necessário sobreviver e proteger os inocentes dos bandos de raiders que proliferam atacando aldeias e outras facções por armamentos e comida.

   Como é de se esperar, existem novidades. As nossas unidades agora sobem até três níveis em cada missão. Novas unidades como as motas que permitem capturar cidades (contam como infataria) ou os aviões "dusters" trazem novas estratégias à velha fórmula. Contem também com o modo online que deve assegurar uma vida muito, muito longa a este novo capítulo da saga Nintendo Wars.

   Obrigatório. Uma Nintendo DS sem o Advance Wars Dark Conflict quase é uma Nintendo DS que não vale a pena ligar.

Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Enredo:

Nota Final:

   Uff...já está. Que me sirva de lição, para nunca mais deixar empilhar jogos aqui na redação ExGaD sem escrever críticas aos mesmos. O que nos vale é que nós não temos gajos como eu para fazer críticas de 360 e PS3, senão ninguem fazia mais ada, digo eu... se houver algum corajoso que se atreva, que me contacte, pois estamos a contratar!

Fonte: Shiryu Wii & Shiryu DS

Shiryu      
Adeptus Musicalis: SthepenM - Song of the Sun
Estadus Psicologicus:

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