Quinta-feira, 3 de Abril de 2008

ExGaD Hands On: CC FF7 (PSP)

 

Depois de obras pouco brilhantes como Dirge of Cerberus e Advent Children, Final Fantasy VII está de volta e desta vez como um dos melhores títulos para PSP. Poderá não ter a toda a magia do original FFVII para a velhinha PSone, mas tem a suficiente para agradar todos os fãs da serie, como também aos recentes adeptos que procuram um RPG de qualidade para a PSP.

 

Os aspectos gráficos do jogo estão brilhantes, totalmente focados na emoção das personagens, transmitindo perfeitamente o estado de espírito. Os habituais FMV estão presentes, refrescando a nossa vista com belos clips. Os Summons também têm uma apresentação brilhante em fmv, muito bem implementada.

 

A história está fantástica, souberam ajustá-la ao original FFVII de 1997, uma excelente “sequela”. Sabe bem ver como é que a nossa personagem ganha maturidade em confronto com as mudanças de ambiente.

 

Temos uma jogabilidade em condições mas que poderia estar melhor, sofreu pouco por ser demasiado virada para a acção e talvez porque faz falta o trabalho de equipa que oferece diferentes características ao combate, para variar um pouco mais a acção. Também o que é aborrecido é o facto de não podermos controlar os limites, baseando-se numa “slot machine” chamada DMW “digital mind wave” de números e faces um pouco viciada, que controla o uso dos summons e das magias presenteadas pelos elementos que vamos conhecendo (Aerith, Angeal, Chocobo, Genesis, Cloud …).

 

Basicamente, a slot machine vai trabalhando automaticamente quando entrarmos em modo de combate, rodando mais rapidamente quando estamos com o nível do limite alto e lentamente quando está normal. E independente dos números, consiste em obter 3 faces iguais para que consigamos usar aleatoriamente um summon, uma magia ou as especiais. O que é também mero facto de “sorte” é a evolução dos níveis de Zack (personagem principal do jogo), novamente consiste em obter determinadas combinações de números na slot machine (777, 111...) sendo outras combinações úteis para evoluir os níveis da matéria. (p.ex. 553, 442…). Não dá mesmo para confiar no uso dos limites como também torna-se chato ter que quebra a acção para assistir a centenas de vezes o mesmo limite. E Embora os cenários não sejam assim muito vastos, dava jeito aparecer o mapa num cantinho do ecrã por pequenos motivos de orientação, para não recorrer à necessidade de vê-lo em ecrã inteiro ao pressionar quadrado.


Outro aspecto não tão bom é o posicionamento da câmara, por vezes poderá gerar alguns problemas. Notei que poderia ter algum tipo de “zoom” controlável ou ser totalmente 360º. Em algumas zonas gostaria de mudar a posição da câmara e o cenário não deixava, tendo que ir para um espaço aberto para mudar de câmara correndo o risco de entrar em batalha quando não era essa a intenção.

 

Aparentará complicado ter de aceitar aquele tipo de jogabilidade, mas passado poucas horas começa a ganhar o seu interesse. Infelizmente, não podemos efectuar uma pausa para escolher a matéria ou itens, sendo tudo muito rápido, apenas temos que nos preparar antes de todas as batalhas, mas tudo funcional. Se soubermos usar o quadrado (em modo de combate) para desviarmo-nos de algumas magias dos oponentes, e o triângulo para defesa, oferecendo-nos algum segundo extra na selecção de matéria, fica tudo mais fácil. Para dar uso a essa defesa e desvio, será retirado pontos “action points”.

 

Um aspecto interessante e muito útil é os “materia fusion” que da para fundir matérias para criar novas matérias ou itens, e de níveis superiores. Servindo como um substituto à evolução incontrolável dos níveis de Zack. Também curioso é as missões que poderemos efectuar em todas as alturas que encontrarmos um “save point”, mas acabam por ser demasiado aborrecidas porque têm consecutivamente o mesmo objectivo, tinham oportunidade de variar adicionando divertidos mini jogos.

 

Em algumas áreas do jogo a música de fundo poderá fazer-se sentir um pouco pesada, mas maior parte está bem posicionada na acção dos cenários e personagens. E felizmente algumas músicas são remakes das originais e associadas às mesmas personagens. Os efeitos sonoros e vocais também seguem a mesma fórmula. Alguns desses efeitos sonoros foram copiados do original FFVII, mas maior parte são originais.

 

O jogo tem uma boa longevidade, oferecendo-nos, juntamente com as missões, entre 20 a 30 horas de jogo (levei pouco mais de 24h) no modo “Easy”. Existem dois tipos de dificuldade, se acharem que o “easy” é demasiado fácil, poderão passar ao modo “hard”.

 

Este Crisis Core tem uma mecânica diferente, no entanto, está fantástico. Com muita surpresa é um novo episodio FFVII memorável.

 

 Prós: Enredo envolvente, gráficos impressionantes, som, personagens, acção, ff7.


 Contras: Câmara, limites aleatórios, jogabilidade repetitiva, falta de equipa, missões seguem sempre o mesmo esquema..



Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Adeptus Musicalis: CC FF7 - The World's Enemy (from FFVII ''One-Winged Angel'')
Estadus Psicologicus:

Quarta-feira, 2 de Abril de 2008

ExGaD Hands On: WTF (PSP)

 

    WTF é mesmo caso para dizer WTF, que significa no correcto sentido da palavra work time fun. É um jogo cheiinho de bizarros mini jogos com algumas qualidades.


    A jogabilidade depende de mini jogo para mini jogo, podendo ir do razoável até ao muito bom. Graficamente também varia, temos mini-jogos que usam imagens realistas quase foto e outros que têm a aparência dos jogos de 8bits, sendo maior parte deles num agradável 2D. O que poderia ter melhor aspecto era o design da interface dos menus para ficar com uma melhor apresentação, como também podia estar um pouco mais organizado.

 

    Alguns dos mini-jogos são bem originais e outros quase replicas retro. Alguns são bem aborrecidos e outros bem divertidos. E maior parte tem de ser desbloqueados ou comprados com os pontos ($) obtidos nos mini-jogos anteriores.


 

    Inicialmente aparenta ser um jogo maçador, mas depois de perceber bem o seu conceito fica um pouco mais curioso. É um jogo bem maluco e completamente japonês.











Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Estadus Psicologicus:

Sábado, 29 de Março de 2008

ExGaD Hands On: MediEvil Resurrection (PSP)

 

    MediEvil Resurrection veio dos estúdios da SCEE Cambridge e até que poderia ser um bom jogo mas a sua jogabilidade, câmara e sistema de combate são elementos bem fracos, deixando-o com um valor demasiado baixo em comparação com as nossas expectativas. Só mesmo para os condicionais fans da série.


 

    O aspecto gráfico está razoável, mas melhor são os seus habituais FMV(CGI) clips e a arte conceptual, tudo com um bonito design do costume. O som é sem duvida um dos melhores aspectos do jogo. Mas o que lhe arruína por completo é o sistema de câmara e jogabilidade, particularmente nos momentos de combate, tornando-se por vezes um grande castigo ter que percorrer 19 níveis de jogo com aquele sistema.


 

    Este Sir Daniel Fortesque ressuscitou na PSP mas continua muito fiel aos velhinhos da versão PSone (MediEvil 1 & 2), especialmente no que toca aos aspectos negativos. Fiquem então com mais umas imagens:








 




Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Estadus Psicologicus:

Sexta-feira, 28 de Março de 2008

ExGaD Hands On: Diner Dash (PSP)

 
 

    Diner dash é um jogo que tem como principal objectivo “gerir” um restaurante. Temos que servir rapidamente todos clientes e satisfazer todos os seus desejos, também temos que transformar o nosso espaço e melhorar a sua qualidade para que consigamos atrair novo público.


 

    O modo de gestão é muito simples e demasiado linear, simplesmente não existe grande escolha por onde evoluir. Graficamente também está demasiado simples e a nível de jogabilidade não é do melhor mas mesmo assim dá para tirar proveito, até que se torne chato e repetitivo.


 

 

    Quando alcançarmos o final do modo principal, o jogo perderá o seu interesse e poderá ir direitinho para a prateleira para ficar com teias de aranha. Falta-lhe mais modos single e multiplayer e algo que se possa dar bem o nome de gestão, mais complexo do que apenas servir freneticamente os clientes. Mesmo assim o mutliplayer não é do pior e oferece-nos alguns pequenos momentos de diversão.












Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Estadus Psicologicus:
Adeptus Musicalis: Siddharta - Ohm

Quinta-feira, 27 de Março de 2008

ExGaD Hands On: FlatOut Head On (PSP)

 
 

    Adicionemos um bocadinho de burnout, twisted metal, stuntman e mais uns ingredientes para criar uma sopa Flatout!

 



    Flatout Head On para a PSP é um bom jogo, mas quem jogou os anteriores vai achar que é um “rip-off” da versão flatout 2 para Pc, Xbox e Ps2 (bom, pelo menos é um semi rip-off muito bem elaborado).

 



    Vou ser breve em relação aos detalhes porque as imagens falam por si. Temos muitas pistas, muitos carros para desbloquear, bons modos de jogo (Stunt, Carnage, Race, Carer, Derby, Beat the bomb, …), vários tipos de pista, um multiplayer de boa qualidade, temos a possibilidade de partilhar o jogo com 8psp (ad hoc) e para jogar por turnos até 8 jogadores sem necessidade várias PSP (faltando apenas o modo online).

 

 

 

Temos um nível de dificuldade que por vezes é demasiado elevado, uns belos gráficos mas com alguns defeitos nas texturas, uma boa jogabilidade (um pouco inferior às ver. pc e x360), boa física e cenários destrutíveis. As pequenas diferenças em relação ao Flatout 2 é o modo de jogo “carnage”, mais meia dúzia de carros e a banda sonora que continua excelente.

 

É Flatout e é bom. [As versões X360 e PC são excelentes










 

 

 

 



Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Adeptus Musicalis: Siddharta - Male Roke
Estadus Psicologicus:

Da mente extraordinária de Gambly às 13:43

Extraordinariamente editado por Shiryu às 15:05
Postus Linkus | Adeptus Comentarius | Cometarius Vislumbratis (6) | Adeptus Adicionarius Favoritus
Quarta-feira, 26 de Março de 2008

ExGaD Hands On: EEE (PSP)

 

    Every extend extra é um puzzle game, com a marca Q?, bem diferente daquilo a que se está acostumado. E embora não seja perfeito, tem o seu brilho.

 


   Um programador de nome “Omega” criou um título chamado Every Extend (freeware). A Q entertainment aproveitou a ideia e redesenhou o jogo. Adicionou-lhe um pouco de cosmética e fez nascer o evoluído Every Extend Extra (EEE) para a PSP.  

 


    O aspecto gráfico é bem agradável e cada nível de jogo tem o seu tema, alterando por completo o design dos items/inimigos, papel de fundo e musica. Refresca a nossa vista com algo bonito e bem elaborado, um pouco semelhante ao estilo gráfico do lumines. É muito bom.  

 


    O objectivo do jogo consiste em termos que nos auto destruir em momentos e zonas chave para que consigamos originar uma corrente de explosões com os items que navegam pelo ecrã, oferecendo-nos pontos vitais para obter mais vidas em tempo limite (isto se quisermos aguentar até ao fim de cada nível). Esses items depois de destruídos oferecem-nos outros items para apanhar que podem servir para aumentar a velocidade, dar mais tempo ou oferecer mais pontos para adquirir as essenciais vidas extra.

 

 

 

    No fim de cada nível temos uma espécie de “boss” para atacar e derrotar seguindo as ordens estabelecidas pelo jogo (p.e., destruir uma corrente de 5 items em que o ultimo item a ser destruído tem de explodir perto do boss para que assim seja comprido a regra).


 

    A sonoridade não é tão boa como a do lumines e os sons das explosões não funcionam tão bem como um complemento para a música de fundo, mas não é mau.

 

    EEE é um jogo satisfatório, mas poderia ser bem melhor se tivesse mais modos de jogo e mais níveis com objectivos diferentes para não transmitir a sensação de que começamos de novo toda a vez que passamos de nível, repetindo todos os mesmos métodos, apenas mudando o design (p. e., mudar a dimensão ou inserir um buraco negro). E talvez inserindo uns powerups (maliciosos e auxiliários). Também falta-lhe modos multiplayer. Mas fora isso, é bonito.










Gráficos:
Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:
Longevidade:
Fun Factor:

Nota Final:


Gambly
Estadus Psicologicus:

Terça-feira, 25 de Março de 2008

ExGaD Hands On: Super Collapse 3 (PSP)

 

   

    Super Collapse 3 é um bom e barato puzzle game com 7 diferentes modos de jogo.


 


    O objectivo principal do jogo é apagar conjuntos de, no mínimo, 3 blocos com um apontador. Os blocos vão sendo inseridos conforme o modo de jogo escolhido. Existe 7 modos (classic, relapse, strategy, puzzle, slider, countdown, continuous) que podem ser acedidos no “quick play” e predispostos pelos “mapas” do modo “quest”.

 


    O modo “quest” resume-se em termos que realizar todas as tarefas que são apresentadas no mapa para poder passar ao cenário seguinte. Muitas vão ser as tarefas específicas a cada modo, oferecendo-nos aproximadamente 20h de jogo. Dessas tarefas vamos ganhando moedas que servem para comprar items na loja ou para jogar slot machine no casino. Os items podem variar deste bombas que destroem blocos a  dicas que desvendam o puzzle, essencialmente para facilitar  a nossa jogada.

 


    Super Collapse 3 poderia ter mais modos multiplayer, para mais jogadores e ser-lhe adicionado o online, como também não devia haver necessidade de completar o modo “quest” para desbloquear todos os modos de jogos no “quick Play”. Graficamente está aceitável, mas poderiam ter inserido mais complexidade ou uma melhor apresentação para eliminar o seu design demasiado rígido. Mas tendo em conta o seu preço e qualidade, é um dos recomendados a todos os fans de jogos puzzle. Fiquem com mais algumas imagens:











Gráficos:

Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:

Nota Final:

 


Gambly
Estadus Psicologicus:

Sábado, 22 de Março de 2008

ExGaD Hands On: Ultimate Block Party (PSP)

 

   

    Ultimate block party é um puzzle game que embora tenha os seus pequenos defeitos é bem aditivo. O seu design anime, sua jogabildade e multiplayer fará as delícias de todos os puzzle fans.


 

    Principal função do jogo é juntar no mínimo 4 blocos da mesma cor para que sejam limpos do ecrã (predisposto de qualquer forma). Os blocos vão sendo injectados pela parte inferior do “tabuleiro” e ao passarmos de nível maior é a velocidade de blocos inseridos. Um jogo bem frenético que nos prende por algum bom tempo.

 


 

    Tem vários modos de jogo mas maior parte deles são bem semelhantes. O som não é muito original, mas é aceitável, condiz com a alma do jogo. O design de jogo é um 2d bem desenhado e muito colorido, que dá prazer olhá-lo. E o muliplayer é fenomenal, existindo várias formas de derrotar o nosso oponente.  

 



    Ultimate Block Party poderia ter mais modos de jogo, sons mais elaborados, algum tipo de história para dar um suporte ao modo “campaign”, mas fora isso é um jogo bem interessante. Fiquem com mais algumas imagens:









Gráficos:

Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:

Nota Final:

 


Gambly
Estadus Psicologicus:

ExGaD Hands On: Puzzle Scape (PSP)


 
    Poderá não ser o lumines, mas se adoram puzzle games e estão à procura de um substituto então puzzle scape poderá ser a resposta.

 


    O jogo apresenta-nos pequenos toques de originalidade sob muita inspiração vinda de títulos como tretris e lumines. Temos três modos de jogo e um bom multiplayer (com co-op e duel mode) que é capaz de prender-nos por algum período.

 


 

     Uma linha de blocos coloridos vai caindo para o tabuleiro de jogo sobrepondo-se aos blocos existentes, onde a nossa função é criar quadrados de quatro blocos da mesma cor (como acontece como lumines) para elimina-los do cenário, juntando-se a possibilidade de criar combos ao criar correntes de blocos da mesma cor ligados a esse tal quadrado.

 



    Para tornar a experiencia de jogo um pouco mais aditiva, foi-lhe acrescentado uma barra de powerup que vai sendo preenchida com a soma dos blocos destruídos ou combos, oferecendo-nos um powerup aleatório (podemos segurar num máximo dois powerups de cada vez). E por ser aleatório poderá tornar a estratégia de jogo um bocado imprevisível e aborrecida… porque muitas vezes somos presenteados com powerups que não são totalmente úteis para salvar a nossa jogada.

 

 

    Os aspectos sonoros do jogo estão bons, especialmente as músicas de fundo que vão se alterando entre trance e house. Apenas faltando os variados efeitos sonoros que ajudariam a complementar a música de fundo (ao bom estilo do lumines).


 

    Gráficamente está tudo muito simples, falta-lhe umas texturas nos blocos ou uns efeitos de fundo mais bonitos, mas nada de insuportável. No modo “single player” podemos escolher vários temas (cells, flowers, machines, dreams) e durante o jogo temos como fundo clips dinâmicos, que com o decorrer do jogo vai ganhando cores e texturas.


    Não é perfeito mas é capaz de vos satisfazer. Fiquem então com mais umas imagens:







Gráficos:

Som:
Jogabilidade:
Multiplayer:
Inovação:

Nota Final:

 


Gambly
Estadus Psicologicus:

Domingo, 9 de Março de 2008

ExGaD Hands On: God of War Chains of Olympus (PSP)


   
   

    God of War: Chain of Olympus para a psp arrasta-nos uma vez mais à mitologia grega, trazendo-nos de volta o mais do que conhecido kratos “the ghost of sparta”. Será que o seu regresso acompanha a magnificência dos antecessores? A resposta é - Sim, mesmo que não se faça acompanhar de grande inovação. Toda a essência god of war a que já nos fomos acostumando está garantida, certamente irá fazer as delícias de todos os fans da série.


 

 

    Desta vez a história leva-nos a conhecer um pouco melhor o passado de kratos, desenrolando-se antes dos acontecimentos do god of war para a playstation 2. Sendo assim,  Krato que fora um  antigo grande guerreiro e comandante, passara a ser conhecido pelo fantasma de Esparta. Numa tentativa de apagar o passado que lhe atormenta desde a muito, entrou num acordo com os Deuses do Olimpo em que tinha como único propósito servir-lhes. Durante o seu percurso Kratos fica preso a um dilema, deverá descobrir se deve continuar a seguir as ordens dos Deuses ou apenas fazer o que lhe é mais conveniente. A história não é totalmente esclarecedora, mas deixa-nos ficar com uma ideia sobre a razão da fúria de Kratos, para que assim possamos seguir o caminho e mutilar todas aquelas horrendas criaturas.


 

 

    Para quem está familiarizado com as séries anteriores, a jogabilidade segue a mesma formula… tudo muito fiel aos antecessores. Apanhar Orbs para vida, poder, e power-ups, triangulo é ataque mais forte, quadrado é mais fraco, circulo é para agarrar, cruz para saltar, R para as combinações e L para defesa e combinações, tudo muito intuitivo e funcional, juntando a tudo isso um controle bem alinhado.


 


    Tendo em conta a potencialidade da portátil, graficamente não podia estar melhor. É impressionante como não existe perdas de frame mesmo quando defrontamos criaturas gigantescas ou um exército de guerreiros. São poucos os jogos para a psp que conseguem chegar ao patamar do god of war, quer a nível artístico como a nível técnico (posicionamento de câmara) . Os cenários estão muito bem elaborados, mas não são tão extensos e magnificentes como os dos episódios antecessores (talvez pelo ecrã psp ser de menor dimensão). As” cut-scenes” que dão vida à história estão variadas, temos belas “FMV”, vídeo “in game” e arte conceptual. Todos estes tipos estão excelentes, tudo muito bem conseguido.


 

    A sonoridade de Chains of Olympus está brilhante, contando com uma performance excelente por parte de quem deu as vozes às personagens como também por parte de toda a banda sonora, destacando-se o conhecido tema principal da série.

 

 

   Sem dúvida que este não é o melhor episodio da série, por um série de razões. Para começar, a história em si é um tanto confusa, podia ser mais esclarecedora e passar-se mais lentamente. Outra grande razão é o valor do jogo em comparação com as horas de prazer, são poucas as horas de jogo, 5 horas para finalizar o “story mode” somando 1 ou 2 horas com os brindes dos “treasures” que serão desbloqueados ao finalizar o “story mode”, oferecendo-nos um total de aproximadamente 7 horas. E apesar do bem curtinho, podiam ter adicionado um modo de jogabilidade um tanto mais variado, cenários e puzzles mais complexos, maior quantidade de armas e mais criaturas únicas e épicas… Por vezes faz lembrar que aquilo é apenas outra demo mais extensa. Para quem já passou pela experiencia god of war vai dizer “já fiz isto, já fiz aquilo”. Mas visto como um todo, God of War Chains of Olympus mantem a expectativa, sendo recomendado a todos os fans da série.  

 

    Para ficarem com uma ideia mais elaborada daquilo que vos espera, fiquem com mais uma dose de imagens do jogo.


 

http://www.skyalbum.com/showAlbum/157392


Gráficos:

Som:
Jogabilidade:
Enredo:
Inovação:

Nota Final:

 


Gambly
Adeptus Musicalis: Siddharta - Venom e
Estadus Psicologicus:

Adeptus

Adeptus Pesquisaris

 

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